Schriftgrößen in Videospielen Ich will zocken, wo ist meine Lupe?

Miniatursymbole und Untertitel, die sich von der Couch aus kaum lesen lassen: Viele Konsolenspiele haben zu kleine Hilfselemente. Oft müssen Fans erst mosern, damit sich das ändert.

Sony

Von


Haben Sie in "The Witcher 3" die Hintergrundgeschichten der Charaktere durchschmökert? Oder im "Bestiarium" von "God of War" nachgelesen, was es mit bestimmten Kreaturen auf sich hat?

Ich nicht. Nicht, weil es mich nicht interessiert hätte, mehr über die Spielwelten zu erfahren. Ich hatte nur keine Lust, von der Couch aus die so präsentierten Texte zu lesen:

CD Projekt

Sony

Beide Beispiele - das erste von 2015, das zweite von 2018 - stehen für etwas, das mich schon länger an Games nervt: Texte werden mitunter sehr klein auf dem Bildschirm dargestellt. Selten gibt es Mittel, das zu ändern.

Obwohl ich eine Brille trage, fällt es mir bei einigen Konsolenspielen schwer, von der Couch aus Informationen auf dem Fernseher zu entziffern - anders als bei PC-Spielen, bei denen ich nicht in zweieinhalb Meter Entfernung, sondern näher am Bildschirm sitze.

Zuletzt hatte ich das Problem bei "Red Dead Redemption II". Das Spiel bombardiert einen in den ersten Stunden mit Einblendungen, in denen Steuerbefehle erklärt oder Tipps zum Spiel gegeben werden. Sie erscheinen meist ganz oben links oder ganz unten rechts im Spiel, manchmal auch gleichzeitig:

Szene aus "Red Dead Redemption II"
Rockstar Games

Szene aus "Red Dead Redemption II"

Lesen soll man das Ganze nicht nur in so ruhigen Situationen wie der hier. Öfter erscheinen Einblendungen auch, während man auf einem Pferd unterwegs ist oder von einem Rudel Wölfe attackiert wird. Zu den je nach Situation unterschiedlich vielen Randanzeigen kommen bei mir oft noch Untertitel, die unten im Bild platziert werden.

Beispiel für Untertitel in "Red Dead Redemption II"
Rockstar Games

Beispiel für Untertitel in "Red Dead Redemption II"

Wie soll ich diese Hinweise oben links bitte schön mitkriegen - in dieser Mini-Schrift? Das fragte ich mich in den ersten Spielstunden häufiger. Immer wieder hatte ich das Verlangen, mich wegen dieser Texteinblendungen näher an meinen immerhin 42 Zoll großen Full-HD-Fernseher zu setzen.

Kleiner geht es kaum

Misslungen finde ich auch die weiß-grauen Anzeigen für die "Vitalitätsattribute", die im Spiel kontextabhängig unten links über der Umgebungskarte auftauchen. Sie informieren über Gesundheit und Ausdauer der Figur. Dabei sind sowohl die Kreise um die Symbole herum wichtig als auch Einfärbungen innerhalb der Symbole selbst. Ein kompliziertes wie interessantes System, bei dem ich mich aber frage: Warum muss das so klein sein?

Anzeigen unter anderem zur Gesundheit (das Icon ganz links) in "Red Dead Redemption II"
Rockstar Games

Anzeigen unter anderem zur Gesundheit (das Icon ganz links) in "Red Dead Redemption II"

Schlimmer hätten es wohl nur die Untertiteldesigner von "Wolfenstein II: The New Colossus" hinbekommen. Oder können Sie den Satz unter dem Bild problemlos aus der Entfernung lesen?

"Wolfenstein II"-Untertitel: "Sie sind echt hart im Nehmen, Grundgütiger!"
Bethesda

"Wolfenstein II"-Untertitel: "Sie sind echt hart im Nehmen, Grundgütiger!"

Oder den?

"Dein Vater kommt heute nicht heim."
Bethesda

"Dein Vater kommt heute nicht heim."

Zum Vergleich: So groß sind Untertitel auf Netflix.

"House of Cards"
Netflix

"House of Cards"

Ein weitverbreitetes Problem

Schon eine kurze Websuche zeigt, dass ich mit meinem Problem mit kleinen Symbolen und Texten nicht allein bin. Auch der Games-Journalist Heinrich Lenhardt schimpfte anlässlich von "God of War" über "diese Augenzusammenkneiferei". Die Schriftgrößen würden für ihn "wirklich den Gesamteindruck eines ästhetisch wertvollen Spiels" trüben, sagte er in einem Podcast.

Auch in vielen Games-Webforen finden sich Beschwerden über Schrift- und Symbolgrößen, und es klagen keineswegs nur Menschen, die etwa kurzsichtig sind. "Es ist ein schönes, wunderbares Spiel", schreibt jemand über "Red Dead Redemption II": "Aber dass ich fast gar nichts auf dem Bildschirm lesen kann, führt dazu, dass ich mich wie eine 88-jährige Großmutter fühle."

Anderswo jammert ein Nutzer, seine Frau und er hätten eine Steuerungsanzeige des Spiels zunächst als "i" interpretiert, statt als "Linker Stick hoch". Genauso ging es mir bei dieser Einblendung für zwei, drei Sekunden auch:

Steuerbefehl in "Red Dead Redemption II" (hier zur Abwechslung mal unten in der Mitte)
Rockstar Games

Steuerbefehl in "Red Dead Redemption II" (hier zur Abwechslung mal unten in der Mitte)

Meckern hilft

Mitunter sorgt der Fanprotest für ein Umdenken der Spieleentwickler. Sowohl für "The Witcher 3" als auch für "God of War" gibt es mittlerweile Updates, die die Schriften gefühlt immerhin von sehr klein auf akzeptabel oder nur noch klein vergrößern, wie diese Fotostrecke zeigt:

Warum Games-Entwickler oft kleine Symbol- und Schriftgrößen einsetzen, verstehe ich: Sie haben optisch fantastische Spielwelten erschaffen. Wenn der Blick in diese hinein aber von großen Einblendungen durchzogen ist, schadet das der Immersion, dem Gefühl, selbst Teil dieser Welten zu sein.

Andererseits geht für mich die Immersion auch dann flöten, wenn ich eine Einblendung nur halb lesen kann und fortan nachdenke, was das Spiel mir wohl mitteilen wollte. Gerade in "Red Dead Redemption II" kann es ärgerliche Folgen haben, etwa einen Steuerbefehl nicht korrekt auszuführen: Ein falscher Tastendruck, und ich erschieße mein Pferd, statt darauf aufzusteigen.

Schriftgröße in Videospielen
Das sagen Experten zum Thema
Das Zusammenspiel von Videospielen und Augen beschäftigt auch Ärzte und die Wissenschaft. Hier sind vier Fragen und Antworten zum Thema.
Sind die Symbole in den Spielen absichtlich so klein?
Oberarzt Focke Ziemssen vom Universitätsklinikum Tübingen ist überzeugt, dass die Macher von Spielen wie "Red Dead Redemption II" genau wissen, was sie tun. "Die Details der gerenderten Gegenstände und Abbildungen sind so hoch, dass man eher nicht davon ausgehen kann, dass hier nur mangelnde Sorgfalt zu einer schlechten Ausgestaltung der Objekte geführt hat", sagt er, "zumal Texte und Symbole für die Menüführung, Steuerung und ein erfolgreiches Absolvieren der gestellten Aufgaben von großer Bedeutung sind."

Für ihn liegt die Vermutung nahe, dass die Designer durch die Zurücknahme in Sachen Schriften und Erläuterung die Immersion verstärken wollen. Kleine Symbole oder Einblendungen ergeben in diesem Kontext nicht nur Sinn, weil der Spieler so mehr von der Welt sieht: "Eine intensivere Auseinandersetzung mit den Anzeigen und Parametern wird so vorausgesetzt und trainiert", sagt Ziemssen. "Interessanterweise trägt das wiederum stärker zu Flow und Immersion bei, als wenn ein Spiel keine besonderen Anforderungen hat."

Auch Ludger Wollring vom Berufsverband der Augenärzte Deutschlands (BVA) meint, dass die Größe der Symbole auch mit dem Medium Videospiel zusammenhängt. In einem Spiel gehe es ja nicht vorrangig um "optimale Erkennbarkeit", sagt er. Vielmehr müsse das Spiel "interessant" sein.
Schaden kleine Symbole und Texte den Augen?
Aus medizinischer Sicht schade eine "kleinere Abbildung an sich" den Augen erst einmal nicht, sagt Focke Ziemssen. "Der physiologische Prozess des Sehens (das Auftreffen des Lichts im Augeninneren, die Umwandlung der Energie in einen elektrischen Impuls) benötigt dadurch nicht mehr oder weniger Energie." Die Augen würden sich auch nicht abnutzen "wie ein Autoreifen", wenn man von kleinen Details und Textelementen gefordert sei. "Allerdings führt eine größere Anstrengung nicht nur bei Menschen mit funktioneller Einäugigkeit zu schnellerer Ermüdung", sagt Ziemssen.
Wären mehr Einstelloptionen beim Schriftgrad sinnvoll?
Allein im Sinne der Barrierefreiheit wäre es erfreulich, wenn Entwickler Spielern mehr Optionen gäben, Dinge wie Einblendungen und Menüs individuell anzupassen. Focke Ziemssen sagt zu Beispiel-Screenshots, die wir ihm gezeigt haben, dass die Macher der Spiele wohl nicht berücksichtigt hätten, "dass es auch potenzielle Kunden gibt, die selbst mit Training und Gewöhnung die kleinen Schriften nie erkennen können": "Somit werden definitiv Menschen ausgeschlossen, die aufgrund einer Sehbeeinträchtigung die gezeigten Spiele nicht nutzen können."

Wie oft Einstellmöglichkeiten zu Schrift- und Symbolgrößen in Games, in denen es sie bislang nicht gab, genutzt werden würden, findet Ziemssen schwer vorherzusagen. Nutzer seien durch Vorerfahrungen geprägt, sagt er: "Wenn die meisten Spieler aber bisher keine individualisierte Anpassung der Oberfläche gewohnt sind, werden sie auch nicht Zeit in Menüs und Systemeinstellungen auf der Suche danach verbringen." Ziemssen verweist aber auch auf die Größeneinstellungsoption in Webbrowsern (unter Windows: Strg-Taste in Kombination mit dem Plus-Zeichen): Die sind vergleichsweise bekannt und werden dementsprechend auch von vielen Nutzern verwendet.
Was sollte ich als Videospieler noch wissen?
Experte Ziemssen merkt an, dass es für die Augen prinzipiell problematisch ist, wenn häufig über Stunden im Inneren eines Raums gespielt wird. "Insbesondere im Herbst und Winter nimmt dadurch die Zeit ab, die Kinder und Jugendliche Tageslicht ausgesetzt sind", sagt er. "Man weiß heute aus interventionellen Studien, dass das unmittelbar die Zunahme der Kurzsichtigkeit fördert. Deshalb steigt dann indirekt die Rate von Gamern, die eine Brillenkorrektur benötigen beziehungsweise Myopie-bedingte Komplikationen der Augen erleiden."

Sinnvoll ist es seiner Einschätzung nach auch, beim Spielen nicht direkt vor dem TV-Bildschirm Platz zu nehmen. Es gebe Argumente, zumindest ungefähr 1,5 Meter entfernt zu sitzen, sagt Ziemssen.

Zur Augenhöhe beim Spielen empfiehlt Ludger Wollring, dass sich die Augen etwas oberhalb der Bildmitte befinden sollten. Ebenso regt der Augenarzt aus Essen dazu an, regelmäßig, am besten nach jeweils spätestens 50 Minuten, eine kurze Spielpause einzulegen: "Generell wissen wir, dass sich bei konzentrierten Tätigkeiten wie beim Videospielen durch den erhöhten Sympathikotonus die Frequenz des Lidschlags vermindert", erklärt Wollring. "Hierdurch kommt es unter Umständen zu einem kurzfristigen Aufriss des Tränenfilms, der als Schmerz und/oder Trockenheit empfunden wird."

Lasst die Spieler selbst entscheiden

Im Grunde gibt es für das ganze Problem nur eine sinnvolle Lösung, gerade in Zeiten, in denen das Durchschnittsalter der Gamer steigt: Entwickler sollten Spielern die Option bieten, die Größe wichtiger Elemente und Schriften ihren Wünschen und Bedürfnissen anzupassen. Solange das nur eine Option wäre, würden das auch nur diejenigen Spieler machen, die die Standardeinstellung wirklich stört. Die große Mehrheit wird das Spiel und seine Welt exakt wie vorgesehen erleben.

Ähnliches Problem, andere Plattform: Teamauswahl-Screen in "Rocket League" für die Switch
SPIEGEL ONLINE

Ähnliches Problem, andere Plattform: Teamauswahl-Screen in "Rocket League" für die Switch

Die Größe der Untertitel lässt sich zum Beispiel schon in "Detroit: Become Human", in drei Schritten festlegen. So sieht die "kleine" Schrift aus:

Untertitel in "Detroit: Become Human"
Sony

Untertitel in "Detroit: Become Human"

Und so groß ist die "große" Schrift:

Vergrößerte Untertitel in "Detroit: Become Human"
Sony

Vergrößerte Untertitel in "Detroit: Become Human"

Bei "Red Dead Redemption II" hätte es sogar noch einen eleganten Weg gegeben, einen Teil der Einblendungen größer darzustellen, vor allem die Anzeigen zur Figur unten links. Zum Spiel gibt es eine Companion-App, mit der man viele Informationen parallel zum Spiel auf einem Smartphone-Bildschirm angezeigt bekommt. So lässt sich etwa die Karte der Spielwelt aus nächster Nähe anschauen.

So richtig löst die App das Problem trotzdem nicht, sie dupliziert es eher: Auch in ihr sind die Schrift und alle Anzeigen sehr klein. Chance vertan.

Karte und Anzeigen in der Companion-App zu "Red Dead Redemption II"
Rockstar Games

Karte und Anzeigen in der Companion-App zu "Red Dead Redemption II"

Im Notfall hilft die Lupe

Am Ende bleibt Gamern, denen es manchmal schwerfällt, Dinge zu erkennen, die sich aber auch nicht zu nahe vor den Fernseher setzen wollen, nur eine Lösung: die Bildschirmlupe. Sowohl auf der Playstation 4 als auch auf der Xbox One lässt sich die Option aktivieren, in einen Teil des Bildschirms hineinzoomen zu können.

Zoomfunktion der Playstation 4
SPIEGEL ONLINE

Zoomfunktion der Playstation 4

Man kann froh sein, dass zumindest die Konsolenhersteller an so eine Funktion gedacht haben. Glücklich macht das Benutzen des Zooms auf Dauer aber auch nicht: Der Gedanke, manche Games nur mit einer solchen Digitallupe unangestrengt spielen zu können, macht nicht gerade Lust aufs Weiterzocken.

Leseraufruf: Und, finden Sie alles groß genug?
  • SPIEGEL ONLINE
    Hat auch Sie schon mal die Schriftgröße in einem Spiel gestört? Bei welchen Titeln fanden Sie das Interface unpraktisch oder verbesserungswürdig? Diskutieren Sie im Forum mit oder melden Sie sich gern per Mail beim Netzwelt-Ressort, über netzwelt@spiegel.de. Als Mail-Betreff verwenden Sie bitte "Schrift in Spielen".
Mehr zum Thema


insgesamt 22 Beiträge
Alle Kommentare öffnen
Seite 1
Indigo76 06.12.2018
1.
Bei sämtlichen Beispielbildern sieht es aus, als ob der Monitor über ein Scart-Kabel mit der Konsole verbunden wäre. Dann ist Schrift in der Tat schlecht zu entziffern. Wenn man einfach ein HDMI-Kabel benutzt, ist die Schrift zwar genauso klein, aber dafür gestochen scharf. Das lesen ist dann kein Problem. Oder der Monitor ist zu klein - aber dann macht zocken eh keinen Spaß.
Mister Stone 06.12.2018
2.
Sehe ich genauso. Auf TVs lassen sich Texte kaum lesen, wenn man normalen TV-Abstand zum Bildschirm hat. Die Bildschirmtexte sollten in etwa die gleiche Größe haben wie der Videotext. Was mich in dem Zusammenhang aber auch ärgert ist die Tatsache, dass es zu fast keinem Spiel mehr eine gedruckte Anleitung gibt, in der das Spiel und die Mechansimen erklärt werden. Das würde viele Bildschirm-Texte überflüssig machen. Alles läuft derzeit läuft über Ingame-Tutorials ab, die sind teilweise extrem textlastig. Und was das Storytelling angeht: Je schlechter die Story präsentiert wird, umso mehr Text muss man verwenden, um alles zu erklären. Man könnte vieles selbsterklärend präsentieren, wenn man sich bei Einführung von Figuren und Handlungssprüngen etwas liebevoller und phantasievoller anstellen würde. Den Aufwand könnte man bei der Grafik einsparen. Es braucht nicht alles 4K-Grafik mit 1000 Licht- Spiegelungs- und Schatteneffekten zu sein.
scbonner 06.12.2018
3. Vielleicht...
Also so schlimm ist es nicht. Da müsste man sich eher fragen ob 1. eine Brille nötig wäre oder 2. vielleicht doch der Fernseher für den Sofaabstand zu klein ist. Ja in manchen Spielen könnte man den Text etwas größer anbieten, allerdings ist der Screen Realestate begrenzt und das Geschrei wäre groß, wenn wichtige Inhalte von Text überdeckt werden.
frenchie3 06.12.2018
4. Voll einverstanden
Dazu noch Hintergrundfarben ähnlich der Schriftfarbe. Da hilft dann selbst der Blindenstock nicht mehr
spon-facebook-10000015195 06.12.2018
5. Stimmt...
Wir zocken auf einem 55 Zoll TV. Bei diversen Spielen brauch man echt eine Brille oder ein Fernglas. Und näher ran ist auch keine Option, dann fühlt man sich wie in der ersten Reihe im Kino.
Alle Kommentare öffnen
Seite 1

© SPIEGEL ONLINE 2018
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH


TOP
Die Homepage wurde aktualisiert. Jetzt aufrufen.
Hinweis nicht mehr anzeigen.